
“Discovering diversity”, il videogioco sulle tracce della diversità
“Discovering diversity- sulle tracce della diversità” è un gioco incentrato a valorizzare la diversità umana
Scaricabile da Playstore o dall’App store, il gioco “Discovering diversity-sulle tracce della doversità” si presenta agli adolescenti come simbolo di amicizia contro guerra e violenze.
Di Silvia De Cristoforo
E’ una vera e propria presa di coscienza, quella dell’OMS, l’organizzazione mondiale della Sanità, nei confronti della dipendenza da videogiochi a cui è stato dato un nome ben specifico “gaming disorder” e che rientra adesso nell’elenco di malattie che richiedono diagnosi, cura e disintossicazione. Non più un vizio, un interesse ossessivo, ma una patologia a tutti gli effetti: la dipendenza in questione può causare malessere psico-fisico e problemi sulla gestione delle relazioni, disagi e sofferenza nei legami reali e non virtuali.

L’ossessione per i giochi virtuali può modificare pericolosamente i circuiti cerebrali soprattutto degli adolescenti abituati sempre più a relazionarsi con consolle, interagire con immagini in 3D, a vivere situazioni irreali spesso incentrate su episodi violenti. Un’emergenza da non sottovalutare questa del gaming disorder se si considerano dati e statistiche relative al nostro territorio nazionale: si contano più di 29 milioni di videogiocatori di cui quasi trecentomila sono ragazzi, per lo più di sesso maschile, di un’età compresa tra i dodici ed i sedici anni.
Ad una cattiva abitudine che sta deteriorando l’adolescenza dei nostri figli, c’è chi cerca l’antidoto contro questo mal di vivere e trasforma il videogioco in uno strumento che alla violenza contrappone lezioni di scambio, convivialità, amicizia.
“Discovering diversity- sulle tracce della diversità” è un gioco incentrato a valorizzare la diversità umana, a favorire un approccio istruttivo a diverse culture e religioni recuperando il dialogo intergenerazionale.
I promotori
Promotori del progetto sono stati l’Itria (Itinerari turistico religiosi interculturali e accessibili), la Fondazione Giovanni Paolo II, la Ceam (Conferenza episcopale Abruzzo e Molise), l’Icomos Italia, la Cia Abruzzo (Confederazione italiana agricoltori), il Consiglio d’Europa ufficio di Venezia, l’Enat ( European network for accessible tourism), l’Apt Basilicata, il Comune di Castel del Giudice ed il Design for all Italia.
Il gioco
Il programma studiato nei minimi dettagli consisterà nel proporre un gioco che ha funzione educativa. La trama del videogames ha per protagonisti diversi adolescenti ( dei quali alcuni con disabilità) di religioni e culture diverse che saranno invitati dagli insegnanti a scoprire le bellezze paesaggistiche del nostro territorio ed a ricercarle attraverso i beni culturali materiali ed immateriali del bel Paese. Il format prevede episodi in cui il protagonista dovrà cimentarsi in un viaggio virtuale che lo condurrà nel bel mezzo di tradizioni, luoghi storici ad alto interesse culturale ed antropologico, sullo sfondo di paesaggi mozzafiato. I primi due episodi saranno incentrati sui territori del Molise e della Basilicata, poi toccherà visualizzare altre regioni e successivamente l’Europa ed il resto del mondo.
I livelli

Level one: ragazzi e ragazze incontreranno personaggi, dovranno trovare soluzioni, scoprire tradizioni ed oggetti, risolvere enigmi, affrontare sfide.
Level two: tra le case dell’albergo diffuso Borgotufi nel comune di Castel del Giudice, in Molise e catapultati nello scenario delle catacombe ebraiche e nel centro storico di Venosa in Basilicata, i protagonisti del video vivranno avventure che toccheranno temi artistici, archeologici, ambientali, etnoantropologici, ambientali, enogastronomici.

Level three: per superare vari livelli e trovare soluzioni in ogni scena, in alcuni casi, sarà necessario recarsi sui luoghi interessati dal videogioco per cercare indizi, interagire con persone del luogo od individuare un elemento che consenta di proseguire nelle fasi del gioco stesso: modalità interessante per utilizzare i videogames a favore della valorizzazione dei territori spesso sconosciuti che appartengono al nostro patrimonio.
Level four: dialogo interreligioso, interculturale, rigenerazione dei borghi, valorizzazione dei paesaggi, cibo ( i ragazzi dovranno organizzare un pranzo interreligioso con gli adolescenti del luogo, e con la supervisione degli anziani, in cui si dovranno cucinare ed assaggiare pietanze tradizionali locali) in un mix di ingredienti per dar vita ad un gioco di squadra che favorisca il dialogo tra presente e passato, tra più generazioni.
Level five: in un rimando continuo tra virtuale e reale, il gioco prevede l’organizzazione di un Tu Bishvàt, il capodanno degli alberi, una festa di origine ebraica per ringraziare la fecondità della terra ed insegnarci a difendere la natura che miracolosamente ci circonda.
Game over.
Silvia De Cristofaro